死亡的玩家早已数不清自己的死亡次数,但敌人的尸体就在脚下,足以让他们直观的察觉到究竟死了多少人。
惊人的死亡率,毫无进展的攻势,对任何常规部队而言,都是致命打击,足以让部队的士气跌落低谷,甚至发生炸营、逃兵事件——就算是玩家,一旦任务陷入颓势,也会出现兵败如山倒的状况。
但入侵副本的敌方不同,他们不为所动,惊人的死亡率甚至提升了他们的攻击欲,以至于占据优势的玩家被拖在分界线上,任务进度反而开始下降。
这跟新大陆的生态环境有直接关系——在新大陆上,新文明一旦战败,就是整个文明的陨落。
因此越是绝境,他们的反击就越是猛烈,他们的选项中没有撤退和失败,在新大陆这个环境中,一旦显露出软弱的姿态,就会迎来无数厮杀。
换句话说,在这个新文明向玩家发起入侵战争的那一刻起,他们只有获胜一个选择,败者只有死亡的下场。
这也是为什么后面几次入侵副本里,都出现了由前几次的入侵文明组成的杂牌军,这是他们仅剩的存在意义。
当然,这跟玩家也有直接关系——新大陆上的战争很少留下活口,而相比新大陆上的凶残程度而言,作为获胜者的玩家对于失败者过度仁慈了,他们甚至没有对失败者赶尽杀绝。
在眼看战场陷入僵持,绞肉机源源不断的吞噬血肉,敌方却压根没有撤退意图,而副本进度开始不断下降的时候,玩家不得不迫切的寻找通关副本的办法。
这个办法,就是主动进攻。
唯一的问题是,防守时玩家好歹还能发挥人数优势,但一旦从防守变成进攻,那玩家一盘散沙的现状就立刻突显出来了。
在陆续有玩家发起进攻,反而为敌人创造了可乘之机后,指挥的作用突显了出来。
最初只是一两个指挥,指挥几十个玩家,勉强形成有效攻击,但随着时间推移,很快,若干指挥脱颖而出,形成了初步覆盖大规模战场的指挥体系。
百晓生就是在这里脱颖而出,一战成名的。
他碾压性的全局战略视野,让他从指挥几十个玩家到指挥数个团再到指挥其他指挥,建立起了指挥体系。
这是第一次入侵副本从守到攻的转折点,也是数月僵持宣告结束的号角。
大规模的玩家有组织的发起反攻,在敌人寸步不退的情况下,包围剿杀,从后方切割,直接反推到新大陆上进攻方的老巢,通关了副本。
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